今までの自分のゲーム遍歴を振り返ってみたら、大きなゲームってやっぱりこれだなと思ったので投稿します。
自分が『アーマードコアV(以下ACV)』に出会った当時はまだ高校生です。
アーマードコアVの発売日は2012年1月だったわけですが、ACfaを中学生時代にやった自分は新作に心躍ってました。
友人達と「発売日にみんなで買おうな!」「すげえ楽しみだな!」「俺たちのチームで牛耳ってやろうぜ!」
などなど夢を膨らませていて、今考えると本当に微笑ましいです。実際はこんなにキャッキャウフフな世界ではないのですが。
ちなみに少し語った通りACVはチーム戦なのですが、発売3日でリアル友人は私以外脱落しました。
ただ、間違いなく言えるのは本当に面白いゲームでした、これは本当です。周囲でもこのゲームが面白すぎて高校中退したり、大学留年したり、就活ミスって終わった人が居たくらいです。
どんなに難解なゲームなんだよ、という話なんですがACVの歴史も含め語っていきたいと思います。
今回は基本編です。
その① そこそこに難しい操作性
こちらの動画、アーマードコアの1v1トーナメントの動画です。
動画主には無許可で転載してますが、たぶん昔のよしみで許してくれるはず。
ちなみに動画主は「PS3版ACV 1vs1ランクマッチ ランキング1位」です。あと2戦目の緑色の機体を操作してるのは私です。
この人すごい簡単そうに動かしてるんですが、PS3のほぼ全ボタンを使用して動いてます。
下記がACVのデフォキーアサインです。
当時は何とも思わなかったのですが、今考えると相当キモイです。
この画像だけだと意味が分からないと思うので動画も是非一緒に見てください。
ACVの機体操作では
①「画面が緑色になって、エネルギー回復と敵の情報を収集できるスキャンモード」
②「通常画面になって武器を使用可能になる戦闘モード」
の2モードを切り替えて戦う必要があります。上の画像で言うとR3ボタンです。
もっと言うなら動画で相手機体が壁を透けてると思いますが、○ボタンのリコンを出して探知する必要があります。
敵を攻撃するにも右手と左手で武器が独立しているため、それぞれでトリガーを引かないといけなかったり
ブーストのON/OFFで高低差をつけて、相手を揺さぶらないといけなかったり
高出力ブーストのハイブーストとグライドブーストを使い分けたり等など。
たぶんロボを動かす操縦桿をイメージしたんですかね?
そりゃ俺の友達もやめるわな
②初期のイカれたゲームバランスと中期から一変する良バランス
この記事を読んでらっしゃる方は、多くがフロムゲー経験者だと思います。
フロム・ソフトウェアさんの家芸と言えば「ゲームバランスが狂ってること」
はい、このゲームもしっかりイカれてました。
このゲームですが装甲と衝撃力という概念があります。
KE:実弾武器、この値が武器威力より低いと実弾武器ダメージが”貫通”するが、高いと1/2にカットする。
CE:爆発武器、上に同じ
TE:光学武器、上に同じ
衝撃力:高いほど対反動耐性が低い機体において、上記3属性における防御力を2割~3割減少させる。
さらに対反動耐性が低すぎる機体で攻撃されると硬直し、動けなくなる。
つまり反動耐性を一定以上確保して、三属性の防御を最低2つは確保する、というのが機体コンセプトになります。
ただし、初期のACVにそんなものは関係ありません。
防御値なんて無視しちまえばいいじゃねえか、という武器が存在していました。
ガトリングです。
一般的な機体のAP(体力)が40000前後なのですが、こいつは最大威力が初期だと1200程ありました。
弾数は400、それを両手に構えて爆速連射。
おい!!弾いてんのにAPねえぞ!?!?!??
となるわけです。
こいつはおよそ1ヶ月ほど猛威を奮って粛清されました。
初期の最強兵器です。
その後、アップデートを重ねバランスが良くなっていくのですが、完璧になったのはGW明け以降……
初期の狂ったバランスの弊害は大きく、機体を思い通りに動かす楽しみを知らずに半数以上が消えました。
その後は正真正銘良バランスの神ゲー期に突入していきましたが、その話は領地戦を語る別記事でお話します。
③PS3を起動不能に追い込むフリーズバグの存在
このゲーム何がヤバかったか、その③
ゲームのフリーズ頻度の高さです。
アップデートで徐々に解消されていきましたが、初期は10試合に8試合はフリーズしました。
さらにフリーズすると無効試合になります。
AC戦 4vs4とオペレーターが各チームに1人入るので、10人の時間を5分ほど無駄にする訳です。
しかも守っていた領地は亜空間に消し飛ぶ凶悪なバグでした。
またACVの試合はP2P通信で行われており、プレイヤーの検証等もありバグ発生の条件は解明されていきましたが
そこで新たな問題が発生します。
フリーズバグの発生条件はプレイヤーの通信環境による、対戦時の同期不良が原因だったので
特定プレイヤーが参加していると、フリーズが頻発するというような状況が発生していたわけです。
フリーズの発生条件が特定されたことで、それを悪用していたプレイヤーも存在したことは事実で……
噂では家庭用CODで存在していたラグスイッチを応用して、フリーズスイッチを作ってる人もいました。
知らない間に他人のPS3を起動不能に追い込んでいた、なんてこともあり得たわけで……
自分の周囲でもPS3を複数回修理に出したプレイヤーなんかも居たりしましたね。
しかも何がヤバかったか、twitterではフリーズするチームのことを直接晒し上げたりする人も。
領地戦では上位チームはフリーズもきっかけで不仲になり、
血で血を洗う憎しみの報復合戦が行われることになっていったわけです。
気が向いたら、その②作ります。